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术语表

术语含义
VVEVanilla Vehicle Engine,纯数据包物理引擎
MOT模块构建工具;把 memory_storage 预设生成业务函数
模板(template)构建期代码预设,如 vve_block_1.0
数据模板(plate)运行时某类实例的默认结构化数据
模块共享同一函数前缀的一组行为与接口
实例模块创建的具体实体及其持久状态
临时对象公共 scoreboard/storage 计算工作区
质点(point)只保存位置和线速度的运动模型
刚体(object)保存平动、姿态、角速度和局部轴的运动模型
介质(material/medium)接收碰撞点并生成环境响应的职责
实体介质由实体表示、可被 cpoint 查询的几何环境
cpoint碰撞点;位置、瞬时速度和等效质量的协议结构
receiver汇总多个碰撞点响应的临时对象
shift消除穿透的位置修正,不是力
impulse冲量,改变线速度;偏心时还可产生转动
couple力偶矩/纯转动响应
friction摩擦或速度保留响应
grab layer支撑/附着层,用于接触与姿态稳定判定
bounce layer反弹层响应
local axesivec/jvec/kvec,刚体局部 u/v/w 三轴
quaternion四元数姿态 quat_x/y/z/w
inertia标量惯量,简化各方向相同的转动响应
inertia tensor惯性张量,表达各轴与耦合项的转动响应
simulator管理常量、子步倍率、回调和同步时机的调度模块
substep一个 Minecraft tick 内的一次物理子步
slow key/mov慢放周期中的关键力学步/中间运动步
sync把内部物理状态写入 Minecraft 世界/展示实体
static/sleep业务层判断稳定后跳过物理工作的策略;当前不是统一内置 API
local subsystem按区域/玩法分组的模拟器与候选查询策略,不是单个现成函数

容易混淆的对照

模板 vs 数据模板

前者在开发期生成代码,后者在游戏运行期创建实例。

模块 vs 实例

模块是函数和规则;实例是某一个具体运动的实体。

_model vs 显示模型

_model 把临时字段序列化为 storage 数据结构,与资源包 JSON 模型完全无关。

介质 vs 材质

介质强调空间/几何与探测,材质强调摩擦、反弹、声音等参数;VVE 源码命名有时用 material 覆盖两层含义,阅读时结合函数职责。

物理 tick vs 渲染 frame

物理通常 20 TPS,WebGL 可 60 FPS 并在相邻 tick 状态间插值。渲染更流畅不等于数据包计算次数增加。

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