术语表
| 术语 | 含义 |
|---|---|
| VVE | Vanilla Vehicle Engine,纯数据包物理引擎 |
| MOT | 模块构建工具;把 memory_storage 预设生成业务函数 |
| 模板(template) | 构建期代码预设,如 vve_block_1.0 |
| 数据模板(plate) | 运行时某类实例的默认结构化数据 |
| 模块 | 共享同一函数前缀的一组行为与接口 |
| 实例 | 模块创建的具体实体及其持久状态 |
| 临时对象 | 公共 scoreboard/storage 计算工作区 |
| 质点(point) | 只保存位置和线速度的运动模型 |
| 刚体(object) | 保存平动、姿态、角速度和局部轴的运动模型 |
| 介质(material/medium) | 接收碰撞点并生成环境响应的职责 |
| 实体介质 | 由实体表示、可被 cpoint 查询的几何环境 |
| cpoint | 碰撞点;位置、瞬时速度和等效质量的协议结构 |
| receiver | 汇总多个碰撞点响应的临时对象 |
| shift | 消除穿透的位置修正,不是力 |
| impulse | 冲量,改变线速度;偏心时还可产生转动 |
| couple | 力偶矩/纯转动响应 |
| friction | 摩擦或速度保留响应 |
| grab layer | 支撑/附着层,用于接触与姿态稳定判定 |
| bounce layer | 反弹层响应 |
| local axes | ivec/jvec/kvec,刚体局部 u/v/w 三轴 |
| quaternion | 四元数姿态 quat_x/y/z/w |
| inertia | 标量惯量,简化各方向相同的转动响应 |
| inertia tensor | 惯性张量,表达各轴与耦合项的转动响应 |
| simulator | 管理常量、子步倍率、回调和同步时机的调度模块 |
| substep | 一个 Minecraft tick 内的一次物理子步 |
| slow key/mov | 慢放周期中的关键力学步/中间运动步 |
| sync | 把内部物理状态写入 Minecraft 世界/展示实体 |
| static/sleep | 业务层判断稳定后跳过物理工作的策略;当前不是统一内置 API |
| local subsystem | 按区域/玩法分组的模拟器与候选查询策略,不是单个现成函数 |
容易混淆的对照
模板 vs 数据模板
前者在开发期生成代码,后者在游戏运行期创建实例。
模块 vs 实例
模块是函数和规则;实例是某一个具体运动的实体。
_model vs 显示模型
_model 把临时字段序列化为 storage 数据结构,与资源包 JSON 模型完全无关。
介质 vs 材质
介质强调空间/几何与探测,材质强调摩擦、反弹、声音等参数;VVE 源码命名有时用 material 覆盖两层含义,阅读时结合函数职责。
物理 tick vs 渲染 frame
物理通常 20 TPS,WebGL 可 60 FPS 并在相邻 tick 状态间插值。渲染更流畅不等于数据包计算次数增加。